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【UE5】Interior Configurator Tutorial Part 8|VRモードを統合する方法

この記事では、Unreal Engine 5を使用して、Meta Quest 2を利用したVRモードをプロジェクトに統合する手順を説明します。VRの統合を始めるにあたって、最終的に目指す成果として、VRヘッドセットの起動、コントローラーを使ったテレポーテーションや回転、VRからウォークモードへの切り替えが可能なインタラクティブな体験を提供することを目指します。

ステップ1: VRボタンの追加

まず、Unreal Engineのエディタを開き、Blueprintフォルダ内のVP_MainWidgetを開きます。カメラボタンの右側に新しいVRボタンを追加します。カメラボタンのサイズボックスを右クリックして「複製」を選択し、新しいボタン用のスペーサーを複製して配置します。次に、各セクションの垂直ボックスのサイズを調整します。VRボタンのテクスチャを変更し、通常、ホバー、プレスの各状態に対して適切なテクスチャを適用します。

ステップ2: ホバーテキストの追加

次に、VRボタンにホバーテキストを追加します。これにより、ユーザーがボタンにマウスオーバーした際にテキスト情報が表示されます。BP_MainWidgetを再度開き、デザイナーメニューでウィジェットを表示します。VRボタン用の新しいホリゾンタルボックスを作成し、テキスト情報を調整します。次に、VRボタンにホバーとアンホバードイベントを追加します。これらのイベントに応じて、テキスト情報を表示または非表示にするコードを追加し、動作を確認します。

ステップ3: VRコンテンツの追加

次に、VRコンテンツをプロジェクトに追加します。コンテンツブラウザで「Add Content」から「Virtual Reality Template」を選択し、プロジェクトに追加します。その後、エディタを再起動します。再起動後、VRパウンを3D環境にドラッグ&ドロップして配置します。適切に配置されたかを確認し、KNメッシュを環境全体を覆うようにリサイズします。これにより、テレポーテーション可能なエリアが設定されます。

ステップ4: VRシステムの有効化

次に、VRボタンをクリックした際にVRシステムが有効になるように設定します。BP_MainWidget内で、VRボタンの入力から「Get All Actor of Class」を使用してVRパウンをターゲットします。これにより、VRシステムが有効化され、2Dウィジェットが非表示になります。また、「Enable HMD」ノードを追加して、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)が有効になるように設定します。

ステップ5: VRからウォークモードへの切り替えボタンの追加

最後に、VRモード内でウォークモードに戻るためのボタンを3Dウィジェットに追加します。既存の「Exit」ボタンを複製し、「Work Mode」というテキストを設定します。ボタンがクリックされた際に、HMDを無効にし、VRパウンとその3Dウィジェットを非表示にするコードを追加します。これで、VRモードからウォークモードへのシームレスな切り替えが可能になります。

ステップ6: プロジェクトのパッケージング

最後に、プロジェクトをパッケージ化してVRヘッドセットでテストします。プラットフォームメニューからパッケージング設定を開き、必要な設定を行います。現在のマップをターゲットに設定し、Windowsプラットフォームのみを有効にします。その後、パッケージングを開始し、完了するまで待ちます。

テストと実行

パッケージ化が完了したら、OculusソフトウェアとMeta Developer Hubを起動し、VRヘッドセットを接続してゲームを実行します。ウォークモードでゲームが開始され、STキーを押すとウィジェットメニューが表示されます。VRボタンをクリックするとVRモードが有効になります。コントローラーを使ってテレポーテーションやメニューの操作が可能で、再度「Work Mode」ボタンを押すとウォークモードに戻ります。

このチュートリアルが、Unreal Engine 5を使用したVRとウォークモードの切り替え方法を理解する一助となれば幸いです。

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